Die Mobile Applikation im Einsatz (Bildquelle: Christian Ulbrich)
Ein Student bedient im Rahmen einer Evaluation die Autorenoberfläche der Plattform.
(Bildquelle: Christian Ulbrich)
v. l. n. r. : Die Studierenden Isabelle Kuxdorf-Dixon und Stefan Dahlmanns sowie die Stakeholder Prof. Dr. rer. nat. Thoralf Gebel und Christian Ulbrich.
(Bildquelle: Christian Ulbrich)
In der aktuellen Situation wird erneut deutlich, wie relevant die Entwicklung und Migration zur digitalen Lehre ist. In Unternehmen und Bildungseinrichtungen geht der Trend beim Lernen schon seit einigen Jahren hin zu modernen Lernformen wie Blended Learning, Micro Learning und Mobile Learning. Diese ermöglichen es den Lernenden, unabhängig von Zeit und Ort zu lernen. In unserem Projekt haben wir gleich mehrere dieser modernen Ansätze zur Lehre kombiniert, um so eine inhaltlich anpassbare Anwendung zu schaffen, die die traditionelle Lehre ergänzen und diversifizieren kann.
Im Rahmen eines langfristigen studentischen Projekts in verschiedenen Modulen des Studiengangs Medieninformatik und Interaktives Entertainment wurde, in Kooperation mit Prof. Dr. rer. nat. Thoralf Gebel und Christian Ulbrich (M.A.), eine mobile Lernplattform entwickelt. Diese Plattform ermöglicht es Lehrern und Dozenten, Lehrinhalte, die in kleine Abschnitte unterteilt werden können, zu erstellen und den Studierenden zusätzlich zur Präsenzlehre anzubieten. Um solche Lern-Nuggets sinnvoll nutzen zu können, ist die Plattform an die Infrastruktur der Hochschule angepasst. Hauptanforderungen sind die Erweiterbarkeit der Inhalte, Interaktivität und Internationalisierung, sowie die kontinuierliche Überwachung des Lernfortschritts und Lernerfolgs in verschiedenen Fachbereichen. Zu diesem Zweck haben wir unter Verwendung des Open-Source-Frameworks Laravel mehrere Anwendungen und Prototypen entwickelt und gestaltet, die aus drei Hauptkomponenten bestehen. Die ersten beiden Komponenten umfassen eine webbasierte Autorenschnittstelle, in die Dozenten Inhalte eingeben können, und einer interaktiven und mobilen Anwendung, in der Studierende die Inhalte bearbeiten können. Die dritte Komponente besteht aus einer Administrations-Oberfläche, die es ermöglicht verschiedene Instanzen zu erstellen und zu verwalten, um die Inhalte verschiedener Themengebiete und Module zur Verfügung stellen zu können.
Die Nützlichkeit und Anwendbarkeit der Plattform wurden als Teil mehrerer Lernmodule evaluiert. Dazu wurde die Anwendung exemplarisch mit Inhalten aus den Bereichen ‚Customer Relationship Management‘, ‚Entrepreneurship‘ und ‚Innovationsmanagement‘ gefüllt. Mit Hilfe des standardisierten AttrakDiff (DIN EN ISO 9241-11) Fragebogens wurde die Nutzererfahrung verschiedener Gruppen von Studierenden (Bachelor- sowie Masterstudenten) abgefragt und bewertet. Unsere Ergebnisse zeigen, dass sowohl der involvierte Prozess der Inhaltserstellung als auch der Prozess des Inhaltskonsums und der Interaktion vielversprechend erscheint und gleichzeitig zu einem höheren Lernerfolg führen könnte. Darüber hinaus können alle drei Komponenten nahtlos in domänenspezifische Kurse für interdisziplinäres Blended Learning und Game-based Learning integriert werden.
In Zukunft wird diese Plattform noch weiterentwickelt und wir hoffen, dass sie schon bald an der Hochschule für die digitale Lehre eingesetzt wird. Ein erster Schritt zur Verbreitung der Plattform ist die Veröffentlichung auf der European Conference on e-Learning 2020 (ECEL).